22.08.2012 | Zocken für den Ruhm

Man hört es immer wieder: Eine Band braucht auch ein Musikvideo. Das ist ja ganz wunderbar, aber was tun, wenn man kein halbgares Filmchen mit der Privatkamera drehen will und für eine professionelle Produktion das Geld fehlt? Wir haben aus der Not eine Tugend gemacht und uns etwas Anderes ausgedacht. Aus Online-Rollenspielen werden Machinima gemacht – dafür braucht es nur einen PC, das passende Spiel, etwas zum Mitschneiden und ein Videoschnittprogramm. Alles Dinge, zu denen wir unproblematisch Zugang hatten oder sich dieser besorgen ließ. Und ich hatte ja dank meines Medienwissenschaftsstudiums schon einige kurze Realfilmchen gedreht und geschnitten, also sollte es am Know-How auch nicht scheitern. Doch welches Spiel? Das 95. WOW-Video zu drehen fanden wir zu ausgelutscht. Außerdem hätte es wohl ein seltsames Bild ergeben, wenn wir unsere Tauren dafür wieder zum Leben erweckt hätten. Wir sind hier schließlich nicht in der Country-Musik, da ziehen glückliche Kühe vielleicht mehr. Also nahmen wir uns etwas vor, das genauso neu war wie wir: Guild Wars 2. Nachdem in den offiziellen Ankündigungen zu den offenen Beta-Wochenenden stand, dass man das Material ausdrücklich weitergeben, filmen, nutzen, verbreiten darf, dachten wir: „Hey, das ist eine super Gelegenheit für uns.“ Also schrieb ich ein grobes Storyboard, Frank kümmerte sich um zwei Accounts und schon konnte es losgehen.

Betawochenende 1 hieß: „Zocken für den Ruhm!“ Nachdem sich Frank und ich farblich und in der Größe abgestimmte Chars gebaut hatten (im ersten Versuch ging unsere Frau dem Mann bis zum Bauchnabel), konnte es losgehen. Und wir machten das, was Horden anderer Spieler auch taten: Wir machten uns mit der Landschaft und der Spielmechanik vertraut. Wir erkundeten also die Startgebiete, testeten aus, was die Charaktere so für Emotes ausführen konnten und sammelten ein wenig Equip. Außerdem wollten wir uns natürlich beim Kämpfen auch nicht anstellen wie der erste Mensch, also prügelten wir uns munter durch die Events. Wahrscheinlich haben wir noch nie mit so gutem Gewissen zusammen gezockt - und durchaus unseren Spaß gehabt.

Zum zweiten Beta-Wochenende hin verfeinerte ich die Filmideen auf Basis der Möglichkeiten, die das Spiel so hergab. Am Samstag wurde noch schnell geschaut, was sich aus dem Norn-Startgebiet schönes integrieren ließe (Schneeballschlacht!!!) und Sonntag klingelte der Wecker dann früh. Es ist natürlich dem Film wenig dienlich, ständig diverse andere Charaktere durchs Bild hüpfen zu haben – oder wenn während der Dreharbeiten mit dem toten männlichen Charakter hilfsbereite Mitspieler ihm immer wieder auf die Beine helfen. Daher begannen wir unsere Dreharbeiten dann, wenn wahrscheinlich am wenigsten los ist: morgens um 5.

Noch ein wenig verschlafen machten wir uns, nebeneinander am Schreibtisch vor unseren Rechnern sitzend, an die Startszene. Das erste zu bewältigende Problem: Kameraführung. Guild Wars 2 hat keine Egoperspektive. Wir wollten aber natürlich auch nicht permanent den Hinterkopf eines unserer Charaktere filmen. Was tun, sprach Zeus? Wir setzten also den Filmenden auf den Fußboden und zoomten die Kamera ein, so dass die Kamera über diesen hinweg schaute. Der jeweils Andere musste dann agieren. Unser zweiter Freund wurden feste Gegenstände. Man drehte die Kamera so, dass man sich selbst von vorn sah, ließ den Charakter auf ein Hindernis zulaufen, so dass die Kamera nicht weiter rückwärts ausweichen konnte und hatte so die Möglichkeit, einen stehenden Kameramann zu simulieren. Schwenks und Drehungen stellten sich als nicht so einfach zu realisieren heraus – die Maus vollkommen ruckelfrei zu bewegen, wollte einfach nicht ganz so perfekt gelingen wie in der Theorie erdacht.

Es folgten: Kampfszenen. Auch hier dieselbe Technik. Einer saß, der andere musste die Gegner vor den Sitzenden ziehen und sie dort behaken. Und zwar so, dass dieser wechselnd mal beide, mal nur den Kämpfenden und mal nur den Gegner anvisieren konnte für die richtigen Schüsse. Dies stellte sich tatsächlich als wenig spaßig heraus. Die Bogenschützen hatten die Angewohnheit, nicht unbedingt so zu laufen, wie das für den unbeweglichen Kameramann hübsch zu filmen war. Außerdem gibt es bei Guild Wars 2 keine Aggro-Stats: Der Kämpfende konnte also nicht dafür sorgen, dass der Gegner auch wirklich ihn schlug und nicht den Kameramann. Dies führte zu vielen Wiederholungen, da diverse Versuche mit verprügeltem Kameramann endeten, der damit aufstand und im Bild war oder aber um sein Leben rannte – oder auch alternativ tot auf dem Boden lag und dann leider einen schwarz-weiß-Bildschirm und ein großes „Wiederbeleben“ auf dem Monitor hatte.

Besonders spaßig waren auch Nahaufnahmen der Kämpfer von vorne. Das lief folgendermaßen ab: Einer von uns bediente die Kampffähigkeiten des Charakters, der andere dessen Kamera. Diese wurde komplett verdreht und auf den Charakter gerichtet: Der Charakter-Spieler drückte also wild Tasten, ohne seinen Gegner zu sehen und hoffte, dass er dabei nicht permanent an diesem vorbeischlug, da er jenen kaum sah. Je nach Tag- und Nachtwechsel waren dann seine oder ihre Kampfszenen dran.

Die Erinnerungen dagegen waren relativ unproblematisch zu filmen – Charaktere an hübsche Orte gestellt, ein paar Emotes eingetippt, ein bisschen laufen lassen – fertig. Abgesehen von der Schneeballschlacht. Dort gab es zwei Probleme: Zum Einen wurde das Schneeball-Event regelmäßig durch attackierende Monster unterbrochen, die wir erst einmal beseitigen mussten, um sie wieder loszuwerden. Zum Anderen konnten sich die Charaktere im Spiel nicht gegenseitig abwerfen – man bekam nur eine Trefferanimation, wenn eines der Kinder dort einen Schneeball auf den Charakter warf. Also wurde die Szene zum Geduldsspiel. Wir gaben in Dauerschleife die passenden Emotes ein und filmten in der Hoffnung, dass irgendwann mal zum richtigen Zeitpunkt eines der Kinder einen Schneeball auf die Charaktere warf. Und das – dauerte. Bis wir mit allen Aufnahmen durch waren, war auch der Sonntag um. Was uns zu unserem Glück noch fehlte, war ein ausblendbares Interface – ganz vermeiden konnten wir diverse Einblendungen leider nicht.

In der Folge hieß es: schneiden, schneiden, schneiden. Und so bastelte ich immer mal wieder in der einen oder anderen ruhigen Stunde an dem Ergebnis – was sich nun bewundern lässt. Wir hoffen, dass es gefällt!